Episodic Gaming – Der Spaß am Hunger

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TellTale Games macht es ja seit Jahren so – statt zehn- oder zwanzigstĂŒndige Spiele zu veröffentlichen, gibt es die Zocks in Episodenform – 2 bis 4 Stunden am StĂŒck und dann wartet man als geneigter Spieler sehnsĂŒchtig auf die nĂ€chste Episode. Zwar kann man auch warten bis alle Episoden erschienen sind, und die ganze “Staffel” am StĂŒck modafinil kaufen – ich habe das, trotz wiederholtem guten Vorsatz – bisher noch nie geschafft.

2015 ist nun das erste Jahr in dem mir auch Episoden-Spiele auffallen, die nicht von TellTale kommen (ala Life is Strange) oder sich, im Falle von Capcoms Resident Evil Revelations 2 auch sehr weit vom “Choose your own Adventure Book” – Konzept der TellTale Produkte abheben (die Diskussion ob TellTale jetzt Spiele oder Digital Novels macht fĂŒhren wir ein ander mal).

Woran liegt das? Ich habe gelinde gesagt keine Ahnung. Ich kann euch lediglich erklĂ€ren warum ich persönlich seit Walking Dead Season 1 jede TellTale Serie gespielt habe, warum ich pharmacy online mir auch Life is Strange angeschaut habe und mich bereits auf Revelations 2 freue, ja, warum Episodic Gaming fĂŒr mich schon fast zum Kaufgrund heranwĂ€chst.

Der Hauptgrund fĂŒr mich ist: Zeit.
Sind wir doch mal ehrlich, wie viele der Vollpreisspiele die wir uns zulegen spielen wir auch durch oder lange genug um den Anschaffungspreis zu rechtfertigen? Und wenn wir dann mal ein Spiel binge-spielen dann bleibt meistens im Nachhinein nicht viel hÀngen, da wir nach einer gewissen Zeit einfach abstumpfen und uns dem Schwarm bunter Bilder hingeben.
Das schöne an Episodic-Gaming ist, dass das eben nicht funktioniert. Die Laufzeit ist meistens genau richtig, damit man nicht in den “passiv” Modus schaltet und somit die komplette Episode aktiv mitverfolgt. Meistens hören die Episoden auch immer mit einem schönen Cliffhanger auf und es ĂŒberrascht mich immer wieder, wie viel ich Monate spĂ€ter, beim Genuß der nĂ€chsten Episode noch weiß.
Am Ende einer Staffel hat man das Gespielte canadian pharmacywesentlich lebhafter im Kopf als bei AAA Spielen die man auf ein paar Tage durchgekloppt hat.
Ich nenne das den “Spaß am Hunger”. Wir haben viel Zeit um ĂŒber die erzĂ€hlte Geschichte, das erlebte Geschehen nachzudenken und uns damit zu beschĂ€ftigen. Wir malen uns aus wie es weitergehen könnte. Das Spiel generiert Mehrwert in unserem Kopf. In unserer reizĂŒberflutenden Welt sind es eben diese Spiele, die uns zum pausieren zwingen, die in unseren Köpfen bleiben. Vielleicht gibt es in ein paar Jahren ein Episodic Game, welches die psychologische Tiefe eine Spec-Ops: The Line mit der Wirkung der Episodenpausen kombiniert und uns auf einer ganz anderen Ebene packt!

Ich bleibe gespannt und warte auf die zweite Episode von Tales from the Borderlands!

 

Die 1000 Gesichter des Richard W

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Ich weiß nicht wie es euch geht, aber wenn ich bei einem Spiel lese, dass ich mir meinen eigenen Charakter erstellen kann, interessiert es mich von vorne herein schon einmal mehr, als wenn das nicht der Fall wĂ€re. Mein eigener Charakter – das gibt mir ein kleines StĂŒck Ownership im Spiel, macht es ein bisschen zu MEINEM Spiel, ich habe ja schließlich den Hauptcharakter “entworfen”.
Mein erster Tanz mit Character Editoren war das auf der PSone erschienen WWF Smackdown: Know your role!, dass fĂŒr damalige Zeit schon enorme Möglichkeiten bot. Kurz darauf baute ich mich dann auch als coolen Street Skater in Tony Hawk’s Pro Skating 2 und spĂ€testens seit diesem Zeitpunkt gibt es kein zurĂŒck mehr!

Es gibt die verschiedensten Möglichkeiten wie Spieler ihre Avatare gestalten. Von “Ich hab den Default Shepard genommen, weil der in allen Trailern war” ĂŒber “Ich (mĂ€nnl.) spiele als Frau, weil ich nicht stundenlang auf nen MĂ€nnerarsch glotzen möchte” habe ich schon alles gehört. Ich bin einer dieser Spieler der immer versucht mich selbst nachzubauen (in einer idealisierten Version versteht sich 😉 ) und wenn es sich dann auch noch um ein Spiel mit mehr oder weniger freier Entscheidungsfreiheit handelt, so zu handeln wie ich  mich persönlich in den einzelnen Situationen verhalten wĂŒrde.

In den meisten Spielen lĂ€uft mein Avatar also als Rich herum. Wenn ich den Nachnamen wĂ€hlen kann, dann meistens auch als “Winterstetter”, jedoch fickt mich das leider viel zu verbreitete “12 Character Limit” da gerne mal und aus “Winterstetter” wird “Winsted” … klingt auch cooler (Lobenswerte Ausnahmen in denen ich meinen echten Nachnamen benutzen konnte https://health-e-child.org/ wĂ€hren NBA 2K14 und Dirt 2 – Brav Jungs!). Rich Winsted war also bereits Rally-Fahrer, Basketballspieler (Mit den Bucks die Meisterschaft gewinnen … so realistic), Wrestler und vieles mehr. Manche dieser Winsteds kamen mir optisch schon sehr nahe, im billigsten Fall haben sie jedoch alle eine Glatze und einen wie auch immer geformten Bart in der Fresse.

Es gibt aber auch Spiele in denen es mir die Immersion einreißen wĂŒrde, wenn ich als “Rich” durch die Gegend renne – meistens Fantasy Spiele. Deswegen habe ich mir fĂŒr diese Art von Spielen ein Pseudonym zugelegt: “Argus” und wenn noch ein Nachname sein muss “Ta’doro” oder “Tadoro” je nachdem ob man Sonderzeichen benutzen darf. Der Vorname klingt einfach canadianpharmacysites.comcool und der Nachname (so habe ich mir sagen lassen) ist eine furchtbar falsch geschriebene Abhandlung des japanischen Wortes fĂŒr Pseudonym. Und so gehen meine Arguse in Spielen wie Dragonage oder Diablo auf Monsterjagd oder sammeln XP in Guild Wars 2.

Wenn ich dann doch mal als Frau spiele (meist zweit Chars, oder weitere Walkthroughs) lande ich meistens bei “Rebecca” oder dem Fantasy Equivalent “Necretia”. Ersterer weil es ein meiner Meinung nach www.yourcanadianmeds.com schöner Name ist der mit “R” anfĂ€ngt (ja ich weiß, ich habe leicht narzisstische Anwandlungen), zweiterer aus dem selben Grund wie “Argus” … es klingt einfach gut.

Bevor ihr euch jetzt auf die angehĂ€ngten Bilder stĂŒrzt, was habt ihr fĂŒr Namenskonventionen? Wie gestaltet ihr eure Chars? Immersion oder Exploration? Ich will eine dicke, fette Screenshotliste unter diesem Beitrag sehen! GO!

Look at the beard!
Look at the beard!
Mit die hÀsslichste, digitale Version von mir
Mit die hÀsslichste, digitale Version von mir
Der Klassiker, Rich Shepard
Der Klassiker, Rich Shepard
Eines der wenigen Spiele, dass mir meinen echten Nachnamen erlaubt.
Eines der wenigen Spiele, dass mir meinen echten Nachnamen erlaubt.
Dank Onlinezwang und angeblicher "unsafe language" im 2015er NBA wieder als Winsted unterwegs.
Dank Onlinezwang und angeblicher “unsafe language” im 2015er NBA wieder als Winsted unterwegs.
Der Bavarian Brawler
Der Bavarian Brawler

Alien Isolation: I admire its purity

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Es ist immer ein gutes Zeichen, wenn ich nach Beenden eines Spieles den Drang habe mich weiter damit auseinanderzusetzen. So geschehen mit Alien Isolation. Nach einer kurzen Anzock Session am PC bei Miri legte ich meine Bedenken beiseite, ob das Spiel jetzt geil wĂ€re oder nicht und kaufte mir schließlich nach einem Tag hadern (Vollpreis fĂŒr ein Spiel zahlen, dass ich ziemlich sicher nicht lange Spielen werde. Ihr kennt es ja aus entsprechenden Let’s Plays Rich = Schisser) The Creative Assembly’s neues Meisterwerk. Dank Urlaub war ich dann auch auf zwei extrem verzockte Tage am Abspann angelangt und da es außer mir sonst noch keiner durch hatte und ich nicht spoilen wollte, ging ich auf die Jagd nach Youtube Reviews, Artikeln etc.

Ich musste leider feststellen, dass viele Leute (auch jenseits der grenzdebilen IGNs und Gamespots … 6/10, ernsthaft?) genau die Punkte an Isolation anprangerten, die es fĂŒr mich zu einem genialen Spiel machen.

Eins vorneweg, Alien Isolation ist sicherlich nicht jedermanns Spiel. Es ist ĂŒber weite Strecken sehr slow-paced, es ist alles andere als einfach, die uns antrainierte “ich löse mein Problem durch pewpew Action” Mechanik resultiert meistens in einem verfrĂŒhten Xenomorph-Lunch und generell mĂŒsst ihr ganz schön ackern um vom Spiel mal ein Erfolgserlebnis zu bekommen. Hey … das kommt einem doch bekannt vor! Stichwort Dark Souls.

Es folgt ein Spielbericht:

Zu Beginn des Spiels darf der geneigte Fan des ersten Films sich erstmal satt sehen an der fehlerfreien Art Direction, die stilsicher und bis ins Detail genau den 70er Low-Fi Look einfĂ€ngt. Im Zeichen des Fanservices ist das Schiff das euch zum eigentlichen Handlungs Schauplatz, der Space Station Sevastopol bringt rein zufĂ€llig fast baugleich mit der Nostromo, dem Schiff aus dem Film. So verbringt ihr also die ersten Minuten damit, durch Korridore zu schlĂŒrfen und euch all das aus dem Film bekannte anzusehen. Da ich selber großer Fan des Films bin, punktet das Spiel hier schon.

Auf Sevastopol angekommen wird euch dann sehr schnell klar, dass hier was nicht stimmt. Die Devs bauen unglaublich lange Spannung auf, die euch bereits relativ zu Beginn des Spiels auf der Stuhlkante sitzen lÀsst. Ganz nebenbei werden euch die Kern Spielmechaniken wie Hacking, Crafting, SchalterrÀtsel, Speicherpunkte etc. erklÀrt, ohne das ihr richtig merkt, dass euch SocialTrusts.com gerade ein Tutorial gezeigt wird.
Trefft ihr dann endlich auf das titelgebende Alien spannen die Entwickler die Daumenschrauben weiter an. Durch gescriptete Momente lernt euch das Spiel wie das Alien auf andere Parteien (andere Menschen, Androiden) reagiert und lĂ€sst euch zugleich auch erste Erfahrungen im Verstecken, BekĂ€mpfen und Ablenken mit Gegnern sammeln, die noch Fehler verzeihen. Die letzte Phase des “Larvenstadiums” des Spiels ist dann der erste Tanz mit dem KI gesteuerten Alien in einem weitlĂ€ufigen Level. Ihr lernt euren Motiontracker zu lieben, denn noch könnt ihr mit seiner Hilfe relativ zuverlĂ€ssig bestimmen wo das Alien sich rumtreibt. Ganz nebenbei lernt euch das Spiel noch die Grundlagen der Spieler – Alien Beziehung. LĂ€rm = Alien taucht auf; Alien sieht Spieler = Spieler stirbt; oder auch wie es sich anhört wenn das Alien im Gang umher lĂ€uft, oder wie man sich in einem Versteck verhalten muss, dass einen das verfluchte Vieh nicht findet.

Soweit das Larvenstadium. Sobald ihr als Spieler den Krankenhaus Trakt der Sevastopol betretet bricht das Spiel auf und zeigt seine “Finale” Form. Das ist der Punkt im Spiel, den ich gerne mit Dark Souls vergleiche. Ihr werdet hier sehr oft sterben. Die wenigen Speicherpunkte sind weit auseinander und das Spiel wirft euch sein ganzes Vokabular vor die FĂŒĂŸe. DeckenschĂ€chte in denen das Alien gerne mal auf einen Snack lauert, Menschen und Androiden die gleichzeitig Roadblock und mögliche Alien-Ablenkung darstellen. Viele Spieler werden an dieser Stelle frustriert aussteigen, diejenigen die sich jedoch durch den Krankenhaustrakt beißen sind ab sofort im “Isolation” Modus und mit allen Tricks vertraut. Die braucht ihr auch im weiteren Verlauf. Die Entwickler verstehen es wie kein Anderer euch bis an euer Limit zu pushen, lassen dann etwas nach, damit ihr euch erholen könnt, nur um euch im Anschluss noch weiter zu pushen.

Ich habe meistens erst am Ende eines Kapitels gemerkt wie angespannt ich war, als dem Auftauchen eines Ladebildschirms ein erleichterter Seufzer folgte.

Im Gegensatz zu den meisten Reviewern online fand ich die 18 Kapitel umspannende (ca. 15 Stunden) Kampagne kein bisschen zu lang oder schlecht gepaced. Alien Isolation ist eines dieser seltenen Beispiele perfekten Pacings (Ă€hnlich wie der als Vorlage dienende Film). Guter Horror muss auch mal auf die Bremse treten, sonst stumpft man ab. Diese Lektion mussten schon Resident Evil und Dead Space schmerzlich lernen.

Alien Isolation ist fĂŒr mich bisher mein Spiel des Jahres 2014. Trotzdem muss ich allen Zockern mit wenig Geduld und/oder juckenden Triggerfingern vom Kauf abraten. Das Spiel kann auch stellenweise ganz schön frusten. Wer nach diesem Artikel jetzt aber Bock drauf bekommen hat, der möge zugreifen!

The Elder Scrolls Online – Ein Eindruck

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Seit Anbeginn meiner Elder Scrolls Zeit war ich zwanghafte Kleptomanin. Von Morrowinds Hauptstadt Vivec, durch Oblivions Daedra Tore, hin zu High Hrothgar in Skyrim. Kein KerzenstĂ€nder, kein Eimer oder Sweetroll war vor mir sicher. Sobald mich die HĂ€ndler kommen sahen, mit voll bepacktem Inventar und leuchtenden Augen, versuchten sie zu fliehen. Narren! Kein Flehen und kein Bitten konnte mich davon abhalten, ihnen meine 30 KĂ€serĂ€der zu verkaufen. Das ging viele Jahre lang so, ich kaufte HĂ€user mit ihrem Geld, wurde zum Helden, heiratete, konvertierte zum Kannibalismus und ließ mich in einem ruhigen Wald im Westen Skyrims nieder.

Eines Morgens, als die Kriegstrommel wieder ertönten, zögerte ich nicht. Ich tröstete Frau und Kind, aß noch ein letztes mal mit ihnen Rippchen und ritt davon. Ehe ich mich versah, war ich Gefangene von Molag Baal. Mein Schrecken hielt sich in Grenzen, verliefen meine bisherigen Gefangenschaften doch recht glimpflich. TatsĂ€chlich war ich nach einigen Minuten wieder frei, bewaffnet und mit einer Prophezeiung ausgestattet.

Als ich meine erste Kiste sah, durchlief mich ein kleiner Adrenalinschub. Ich schritt nĂ€her heran, streckte meine Hand aus und… Nichts passierte. Ich konnte die Kiste nicht anfassen, ihr Inhalt blieb mir verborgen. Ich versuchte mein GlĂŒck bei Vasen und Urnen. Nichts. Panik machte sich in mir breit. Dann Verzweiflung. Schließlich Erkenntnis. Molag Baal hatte mich mit einem Fluch belegt. Um mich zu brechen, versuchte er meinen Lebenssinn zu nehmen. In dem Moment schwor ich mir, ihn vom Angesicht Tamriels hinwegzufegen und den Fluch zu brechen, um endlich wieder klauen zu können.

Ich folgte einer Schaar von Abenteurern und fand mich in einer fremden Stadt wieder. Ein seltsames Paket wurde mir ĂŒberreicht und als ich es öffnete, sprang mir ein flauschiges Tier entgegen. Es war ein kleiner Affe. Ich dankte den Göttern fĂŒr ihr Geschenk und taufte ihn “Karl-Dietrich”.

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Dank meines scharfsinnigen Geistes stellte ich weitere VerĂ€nderungen in Tamriel fest. Die Bewohner verhielten sich anders als bisher. Sie hĂŒpften auf GebĂ€uden herum und sprangen freiwillig in den Tod. Andere standen stundenlang am gleichen Ort und starrten hypnotisiert auf eine Karte. Manche von ihnen versuchten sogar, Kontakt mit mir aufzunehmen. All ihre AnnĂ€herungsversuche waren aber aussichtslos, denn ich hatte sie durchschaut. Sie waren nicht wie ich aus Fleisch und Blut, sondern Geister. Ich konnte einfach durch sie hindurchschreiten. Daraus schloss ich, dass sie nichts weiter als Apostel Molag Baals sein konnten. Also hielt ich mich von ihnen fern.

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In einem Couvert bekam ich dann die frohe Nachricht, mein Pferd sei endlich gefunden worden. Ich war etwas verwundert ĂŒber seine Pigmentstörung (er war nĂ€mlich weiß statt schwarz). Viel irritierender fand ich jedoch seine unhöfliche Angewohnheit, sich in Luft aufzulösen, sobald ich von ihm herabstieg.

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Nichtsdestotrotz zogen wir gemeinsam los. Das Ziel war klar: Die Einnahme Cyrodiils und die Vernichtung der Dominion und Covenant Pakte. Ein alter blinder Mann versuchte mir zu erklÀren, was das Ganze mit Molag Baal zu tun hat. Leider war ich zu sehr von meinem Versuch abgelenkt, seinen Ring zu stehlen, um zuzuhören.

Auf den Schlachtfeldern Cyrodiils passierte dann das, was ich nie fĂŒr möglich gehalten hatte. Ich wurde von dem Wesen betrogen, das ich liebevoll aufgezogen hatte. Wir hatten zusammen SonnenuntergĂ€nge angeschaut. Ich hatte ihm von meiner Kindheit erzĂ€hlt. Wir hatten brĂŒderlich Mudcrabs geteilt. Aber als ich mich auf ihn verlassen musste, hat er mich betrogen. Wir hatten fast gewonnen, der Feind war auf dem RĂŒckzug. Die Burg gehörte uns. Alles was wir machen mussten, war verborgen zu bleiben, bis die VerstĂ€rkungen eintreffen wĂŒrden. Plötzlich durchstieß mich ein Schwert. Ich fiel. Das letzte was ich sah, war das höhnische Grinsen von Karl-Dietrich, dem Affen, der nicht schleichen konnte. Er hatte dem Feind die Position der gesamten Gruppe verraten und uns alle dem Tode geweiht.

Mein letzter Wunsch war es, nochmals zurĂŒckkehren zu können. Um Karl-Dietrich den Hals umzudrehen.

Test: Persona 4 Golden

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Es ist eine Weile her, dass ich das letzte Mal ein JRPG (fĂŒr die Unwissenden unter euch “Japanese Role Play Game”) gespielt habe, dass mir auch Spaß gemacht hat. Um genau zu sein, das war noch zu PlayStation 2 Zeiten (Final Fantasy X-2). Jeder zögerliche Tango mit dem Genre seitdem ging daneben (letzter Versuch: Ni No Kuni) … und dann kam auf einmal Persona 4 Golden ums Eck.

Gut, manch einer von euch wird jetzt sagen, dass sei Beschiss, denn Persona 4 wurde ursprĂŒnglich fĂŒr die PlayStation 2 released. Damals war besagtes Spiel in Deutschland aber lange nicht erhĂ€ltlich (und dank Regioncode konnte man es sich auch nicht einfach importieren) und als es dann schließlich erschien hatte ich meine PS2 bereits gegen eine XBox360 eingetauscht.

Jetzt mit der PSVita habe ich aber die Chancen genutzt und ĂŒber die Feiertage im Heimaturlaub die 60 Stunden investiert, die man braucht um das (gute) Ende zu sehen.

Um was geht es eigentlich in Persona 4 Golden?
Ihr seid ein Highschool SchĂŒler, der von seinen Eltern fĂŒr ein Jahr zu seinem Onkel aus der Stadt in ein Kaff im Hinterland von Japan geschickt werdet. Dort bewĂ€ltigt ihr den Schulalltag, trefft euch nach der Schule mit Freunden, geht arbeiten … Tolle Wurst. Ist natĂŒrlich nicht alles, denn kurz nachdem ihr nach Inaba (so der Name des Kaffes) gezogen seid, beginnt dort ein Serienkiller sein Unwesen zu treiben. Wiederholt werden bei dichtem Nebel Bewohner Inabas tot, kopfĂŒber an Fernsehmasten aufgehangen, gefunden. In der Schule verbreitet sich zudem das GerĂŒcht ĂŒber den sogenannten Midnight Channel – ein Fernsehsender der nur erscheint wenn man alleine, bei Regen um Mitternacht in den ausgeschalteten TV glotzt – die Runde, auf dem jedes Opfer kurz vorher noch zu sehen war. Ihr beschließt euch diesen Midnight Channel mal selbst anzusehen und staunt nicht schlecht als ihr, einfach so, in den Fernseher in die TV World gezogen wird. Schnell stellt sich heraus, dass der TĂ€ter seine Opfer in die TV World wirft um sie dort ihren in einem Shadow personifizierten, verdrĂ€ngten Komplexe zum Fraß vorzuwerfen – was, wenn die Opfer sich nicht zu ihren SchwĂ€chen bekennen – zu ihrem Tod fĂŒhrt. Euch und euren Kumpels jedoch verleiht das Zugeben der eignen SchwĂ€chen die Kraft die titelgebenden Personas heraufzubeschwören (eine Art psychologisches Komplex-Pokemon) und ihr beschließt die Opfer des TĂ€ters zu retten.

Fortan besteht das Gameplay also daraus, die Opfer vor dem nĂ€chsten nebeligen Tag aus dem Fernseher zu retten, dem Killer das Handwerk zu legen und so ganz nebenbei noch durchs Schuljahr zu kommen und Freundschaften fĂŒrs Leben zu knĂŒpfen. Und hier liegt die große StĂ€rke von Persona. Ihr habt fĂŒr jedes Opfer eine gewisse Zeitspanne lang Zeit. Wechselt ihr in die TV World kĂ€mpft ihr euch mit Hilfe eurer Personas durch zufallsgenerierte Dungeons und bestreitet rundenbasierende KĂ€mpfe. In der echten Welt spielt sich Persona wie eine Mischung aus Mass Effect und Dating Simulator. Ihr werdet sehr viel reden, Entscheidungen treffen und die Beziehungen zu euren Freunden vertiefen. Sehr genial: Alles was ihr in der echten Welt tut, wirkt sich in irgendeiner Weise auf eure Performance in den KĂ€mpfen der TV World wieder, was dafĂŒr sorgt, dass sich das ganze nicht nur wie zwangsgefĂŒtterte Storyeskapaden anfĂŒhlt sondern mit der TV World ein rundes Ganzes ergibt.

Die Stimmung des Spiels schwankt (nicht zuletzt dank der exzellenten englischen Sprecher – u.a. wieder mal Troy Baker) zwischen ĂŒbernatĂŒrlichem Mystery und ungezwungenem Highschool Drama, bietet aber auch ein paar richtig lustige, dumme Momente. Wenn ich Persona 4 Golden mit einem Satz beschreiben mĂŒsste wĂ€re das wohl: “Animeserie zum Mitspielen” … und das hat mir erstaunlich viel Spaß gemacht, obwohl ich eigentl. keine Animes mag.

Was ich noch herausstellen möchte ist der Mut der Entwickler das “schlechte” Ende einfach die letzten 15 (!) Stunden Spielzeit streichen zu lassen. Ich habe ohne Scheiß nach dem ersten “Beenden” mit dem schlechten Ende noch 15 Stunden weitergespielt um das gute Ende zu sehen. 15 Stunden, 3 Dungeons, 3 Bosse und jede Menge zusĂ€tzliche, interessante Story. Der Aufwand und die Liebe zum Detail die in Persona steckt ist gewaltig.

Wenn ich meckern wollte könnte ich anmerken, dass das Kampfsystem gemessen am ein oder anderen Final Fantasy System etwas flach ist und sich teilweise arg automatisiert anfĂŒhlt, oder dass einem oft ohne Vorwarnung die Kontrolle entrissen wird und eine Woche im Spiel vergeht, die man nicht frei planen kann (und viel wichtiger bei einem Spiel fĂŒr Handhelds, ewig nicht speichern kann). Aber das ist wirklich Kniebohrerei.
Persona 4 Golden ist DER Musstitel fĂŒr jeden Besitzer einer PSVita. Mir hats so gut gefallen, dass ich mir zusĂ€tzlich noch das Artbook und den PS3 Ableger Persona 4 Arena (Sprite – Beat’em Up) geholt habe.

Wenn euch die Story interessiert, ihr das Spiel aber nicht spielen wollt, es gibt auch noch eine 26-teilige Anime Serie, die sich – soweit ich das nach zwei Folgen beurteilen kann – sehr Nahe ans Spiel hĂ€lt. Es gibt also wirklich keine Ausreden, gebt euch Persona 4, auf welche Art auch immer!

The Bureau XCOM Declassified – Die inneren Werte zĂ€hlen

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WĂ€re The Bureau eine Frau, dann wĂŒrdet ihr sie nicht nicht in einer Bar ansprechen wollen. Leicht schielender Blick hinter dicken Linsen im Kassengestell, etwas unförmig und unreine Haut. The Bureau ist eher das MĂ€dl, dass ein Kumpel immer zu Feiern mitschleppt. Ihre Lache is etwas komisch, manchmal ist sie auch ein bisschen behindert und schlĂ€gt mit dem Gesicht auf den Boden im Großen und Ganzen ist sie aber eigentlich recht cool und es macht Spaß mit ihr rumzuhĂ€ngen … was ich mit dieser leicht sexistischen und irren Parabel aussagen wollte habe ich mittlerweile zwar vergessen (sry es is spĂ€t), Fakt ist jedoch, dass The Bureau XCOM Declassified ein Spiel ist, dass ihr euch fĂŒr einen mittlerweile recht niedrigen Anschaffungspreis (Mediamarkt 15 Euro) unbedingt einmal anschauen sollt. Und auch wenn es euch nicht beim ersten Date an die WĂ€sche lĂ€sst, hat es durchaus verborgene QualitĂ€ten, die ihr mit genĂŒgend Ausdauer (Standhaftigkeit *gröööhl*) zu sehen bekommt.

Anders als man es bei dem Namen XCOM erwarten wĂŒrde handelt es sich bei The Bureau nicht um ein rundenbasiertes Strategiespiel. Vielmehr spielt sich The Bureau ein wenig wie Mass Effect. In Missionen rennt ihr mit eurem Agenten (von dem ich schon wieder vergessen habe wie er heißt, nennen wir ihn Dipsi) und zwei selbsterstellten Begleiteragenten – lasst sie uns Lala und Po nennen – durch die Gegend und haut Aliens aufs Maul. Zwischen den Missionen vertreibt ihr euch in der XCOM Basis die Zeit und labert mit euren Mitstreitern.
Anders als bei Mass Effect kackt The Bureau aber gerne in der AusfĂŒhrung mal neben das Klo. Wisst ihr noch wie es euch Mass Effect freistellt ob ihr eure KI Mitstreiter mit Anweisungen versorgen wollt? Und wie selbige Mitstreiter wenn ihnen keine Anweisungen gegeben werden trotzdem fĂ€hig durch die Gegend rambolen? Lala und Po sind da leider etwas gehirnamputiert. Ohne entsprechende Anweisung schaffen sie es nicht mal den verblutenden Agent Dipsi zu retten, der direkt neben ihnen liegt. Gebt ihr ihnen dann doch die Anweisung habt ihr immer noch eine 50 prozentige Chance, dass sich Lala und Po entweder an der Levelgeometrie festfressen oder schnurstracks dem nĂ€chsten Gegner in die Schusslinie laufen. Trotz der strunzdummen KI, die das Wort Intelligenz nur sehr abstrakt interpretiert macht das Mission-Gameplay von The Bureau trotzdem Spaß. Durch das konstante Anweisungsverteilen spielt sich der 3rd Person Shooter dann doch wieder sehr taktisch und wenn ihr in der Hektik des Gefechts die Skills von Agent Dipsi, Lala und Po kombiniert kommt ihr euch dann doch vor wie die coolste Sau der Welt. Und da eure Gegner die selbe Baumschule besucht haben wie Lala und Po seid ihr auch von ĂŒbermĂ€ĂŸigen Frustmomenten verschont geblieben.
Dazu kommt noch, dass das Spiel nach einigen Stunden Spielzeit das ein oder andere schöne Setpiece rauskramt wo man erahnen kann was aus dem Spiel wohl fĂŒr eine Granate geworden wĂ€re, könnten die Entwickler nur bis drei zĂ€hlen.

Über die Story und die Charaktere will ich gar keine Worte verlieren, die sind teilweise so langweilig, dass einem beim Spielen der Fuß einschlĂ€ft. Den wahren Unterhaltungswert bietet The Bureau durch seine zahlreichen Bugs. Spiel ohne Texturen? Kannste haben. Creepy Gegner Ragdoll Bodenbumsen? Auch dabei. Verstörende Riggingfails von NPCs in Dialogcutscenes? Aber hallo!

Das klingt jetzt alles vielleicht sehr negativ, aber The Bureau ist durchaus ein anstĂ€ndiges Spiel, dass mich rein vom Gameplay her ĂŒberzeugt hat. Ich wage sogar davon zu trĂ€umen wie den ein etwas mehr auf taktik getrimmtes Mass Effect aussehen wĂŒrde. Also wenn ihr mit dem 50er Jahre FUCK YEAH MURICA KICKS ALIEN ASS Setting was anfangen könnt, fĂŒr 15 Euro macht ihr echt nichts falsch.

(FĂŒr die Pfosten unter euch: Das war kein Testbericht, sonst wĂŒrd Test drĂŒber stehen … nur zur Sicherheit)

Oculus Rift im Test

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Nach monatelangem Warten wurde ich neulich stolze Besitzerin einer Oculus Rift. Dem magischen GerĂ€t aus der Zukunft, von meinem digitalen Moses (DHL), den heiligen Berg herunter getragen. Ohne es zu merken wurde ich dann selber zum Apostel der Rift. Zwar konnte ich kein Wasser in Wein verwandeln und Fisch gab es auch weiterhin nur von Nordsee, aber ich brachte die virtuelle RealitĂ€t in einem kleinen schwarzen Koffer. Die Menschen waren anfĂ€nglich noch scheu, nach einigen Demos und Spielen doch recht ĂŒberzeugt von ihrem neuen Gott. Schnell wurden die UnglĂ€ubigen aussortiert und verließen uns alsbald mit leichtem Schwindel und einem flauen GefĂŒhl im Magen.

Wie die Rift von von einer ambitionierten Kickstarter Kampagne hin zum “Pet Projekt” solcher IndustriegrĂ¶ĂŸen wie John Carmack und Gabe Newell avanciert ist, kann ich euch nicht genau sagen. Es könnte am sympathischen und brillianten Palmer Luckey liegen, dem Erschaffer der Oculus. Oder am Verlangen der Menschheit, endlich in virtuelle Welten einzutauchen. In meinem Fall war es eindeutig Letzteres. Meine Generation mag zwar schon mit Computern aufgewachsen sein, trotzdem waren anfĂ€nglich Filme das prĂ€gende Medium. Nach “Johnny Mnemonic”, “The Matrix”, “Arcade”, “Disclosure” und “Ghost in the Shell”, erwartete man beim Start seines eigenen PCs eine Ă€hnlich bunte, visuell ansprechende Welt. Stattdessen sah man dort stets die trostlosen Fenster von Windows 95 oder die allseits beliebte schwarze Konsole.

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Was mitunter auch der Grund sein dĂŒrfte, warum Computerspiele so faszinierend waren. Ihre Version von RealitĂ€t war zwar in 2D, unvollstĂ€ndig, manchmal sogar hĂ€sslich, aber es war trotzdem eine andere Welt in der man eintauchen konnte. Leider ist uns, trotz besserer Grafik und 3D fĂ€higen Bildschirmen, diese perfekte Immersion nicht gelungen. Zwar gab es bereits in den 90-ern bereits Virtual Reality (VR) GerĂ€te, sie wogen allerdings so viel wie ein Kleinkind und hatten die Reaktionszeiten von betrunkenen Amerikanern auf den Wiesn. Happige Preise und sehr wenige unterstĂŒtzte Spiele haben auch dazu beigetragen, dass sich die GerĂ€te nie wirklich verbreitet haben. Das MilitĂ€r und die Forschung hatten die wirklich performante Technologie. FĂŒr Neugierige, hier eine kurze EinfĂŒhrung in VR Displays ab der Mitte der 90-er.

Mittlerweile ist die Hardware so weit, dass VR Technologie auch fĂŒr den Pöbel billig produziert werden kann. Mit 300$ kann man sich auch jetzt noch die Entwicklerversion der Oculus bestellen. Allerdings muss man sich auf einige Abstriche einstellen. Was den meisten gleich auffĂ€llt ist die niedrige Auflösung der Oculus: 1280×800 (640×800 fĂŒr jedes Auge). Zwar hat das Unternehmen versprochen, Ende 2014 eine verbesserte Verbraucherversion zu verkaufen, dessen Preis und Ausstattung muss man allerdings erst mal abwarten.

Die aktuelle Oculus unterstĂŒtzt ĂŒber 300 Applikationen. Deren QualitĂ€t schwankt allerdings ziemlich stark. Die offiziellen Demos, die man auch in vielen Videos vorgefĂŒhrt kriegt, sind “Tuscany“, eine kleine Map mit einer Villa (Unity), und “Rift Coaster“, ein Achterbahnfahrt (UDK). Die beiden funktionieren problemlos auf den meisten Rechnern und sind einsteigerfreundlich. Man kann die Macht der Oculus richtig im Magen spĂŒren, wenn die Achterbahn den ersten Drop macht. Die Steuerung erfolgt ĂŒber Maus und Tastatur, umschauen kann man sich in real time, dank den leistungsfĂ€higen Bewegunssensoren der Rift. Motion Sickness tritt eigentlich nur auf, wenn man die Maus und damit das Sichtfeld, wild hin-und her bewegt.

Leider sind nicht allzu viele kommerzielle Spiele offiziell portiert worden. Zur Zeit funktionieren nativ nur Half-Life: 2 und Team Fortress 2. Die Steuerung ist in beiden FĂ€llen schnell erlernt und intuitiv. Es fĂ€llt allerdings auf, dass Kopfbewegungen nicht an die PrĂ€zision und Schnelligkeit einer Maus heran kommen. FĂŒr Experimentierfreudige stehen auch Programme und Mods bereit, die Spiele wie Bioshock: Infinite, Skyrim oder Doom fĂŒr die Oculus Rift anpassen. Allerdings stehen sie noch am Anfang der Entwicklung und mĂŒssen von Hand eingestellt werden, was zu Nebenwirkungen fĂŒhren kann… Schielen weil die Bilder fĂŒrs linke und rechte Auge vertauscht sind, zu kleines Sichtfeld bei falscher Auflösung und nicht funktionierende Bewegungssensoren. Es gibt eine sehr aktive Community, die an Fixes arbeitet, trotzdem muss man erst mal relativ viel Zeit investieren um sein Lieblingsspiel zum Laufen zu bringen.

Als Fazit lĂ€sst sich sagen, dass wir dem Traum der Virtuellen RealitĂ€t einen Schritt nĂ€her gekommen sind. Mit einem besseren Display und einer einem Gestensensor (zur Zeit nur möglich durch den Kauf einer Hydra), wĂ€re die Rift die Inkarnation unserer feuchten Tech-TrĂ€ume. Zur Zeit ist sie jedoch nicht mehr als ein Tool fĂŒr Entwickler und Ungeduldige. Andere Hersteller wie Sony arbeiten ebenfalls an eigene GerĂ€te. Meine Empfehlung wĂ€re, bis zum Ende des nĂ€chsten Jahres zu warten, auf die verbesserte Version der Rift. Außer ihr wollt Neuromancer als Spiel bauen. Dann habt ihr mein OK es jetzt zu kaufen.

Bildquelle: “http://cdn2.screenjunkies.com

Journey: Ein Reisebericht

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Journey gehört zu der seltensten Art von Spielen. Ohne Dialoge, nur durch Gameplay, erzÀhlt es die existentiellste Geschichte, die es gibt. Vom Leben und Tod, Freude und Trauer, vom Alleinsein und von Freundschaft. Es ist die Geschichte eines ganzen Volkes, das vor langer Zeit untergegangen ist und die eines Wesens, das durch diese Ruinen schreitet.

Auf der Reise trifft es andere Wanderer. Normalerweise sind diese Begegnungen kurz. Die Wege trennen sich entweder weil die Interessen abweichen oder weil die Wanderer schlicht und ergreifend verschwinden. In Erinnerung bleiben diejenigen Bekanntschaften, die AbgrĂŒnde ĂŒberschritten, gefĂ€hrliche Situationen ĂŒberlebt oder wunderschöne Momente geteilt haben.

Am Ende jedes Gebietes wartet eine Lichtgestalt, die den nĂ€chsten Lebensabschnitt zeigt. Von den WĂŒstengrĂ€bern hin zu den dunklen AbgrĂŒnden des Berges und zum Gipfel. Der Wanderer sammelt auf seinem Weg immer mehr Weisheit, die ihm erlaubt immer weiter zu fliegen. Je weiter die Reise fortschreitet, umso mehr Gefahren lauern in den Schatten. Langsam verliert man seine FĂ€higkeiten. Die Mitreisenden sind gezwungen, machtlos zuzusehen, wĂ€hrend wir mit unseren inneren DĂ€monen kĂ€mpfen und verlieren.

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Was Journey so besonders macht, ist seine Einfachheit. Es gibt keine seitenlangen Quests, die man erfĂŒllen muss, keine komplizierten MenĂŒstrukturen oder Charakterbildschirme. Dadurch entsteht ein nahezu perfekter Immersionseffekt.

Es geht auch nicht darum, Highscores zu knacken. Der emotionale und spielerische Anspruch Journeys beruht auf der Entdeckung und der Interaktion mit dem Unbekannten. Die Kommunikation mit den Mitspielern ist dabei auf das Nötigste beschrÀnkt. Es steht einem frei, alleine zu reisen oder mit den anderen zusammen zu arbeiten. Die Charaktere können sich nur Leuchtsignale senden, was elegant die Problematik des nervtötenden Zockerkindes umgeht. Sie bleiben jedoch im gesamten Spielverlauf namens-, geschlechts- und alterslos.

Ein weiterer genialer Punkt ist die Musik. Wie so oft bei guten Soundtracks, wurde sie vor dem eigentlichen Spiel geschrieben. Sie untermalt die frohen und traurigen Momente des Spiels perfekt und reagiert auch auf Spieleraktionen.

Weil die Spielerfahrung so variiert, kann jeder am Ende von seiner eigenen, persönlichen Reise erzĂ€hlen. Ich kann nur sagen, dass ich in all den Jahren, bei keinem anderen Spiel ein solches GefĂŒhl von Freiheit und Freude empfunden habe.

(Screenshot: (c)Thatgamecompany)

The Last of Us – Homo homini lupus est

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Hinweis: Ich versuche im Folgenden auf Spoiler zu verzichten. Wenn ihr aber wirklich keinerlei Gefahr eingehen wollt, dass euch auch nur das Geringste gespoilert wird … ihr seid gewarnt!

“The Last of Us” hatte bei mir Einiges an Erwartungen zu erfĂŒllen. Nicht nur freue ich mich seit dem ersten Trailer auf dieses Spiel, nein ich habe mir extra fĂŒr dieses Spiel kurz vor Ende der Konsolengeneration noch eine PlayStation 3 geholt. Zudem hat TellTales “The Walking Dead” die Latte extrem hochgelegt, was emotional mitreißende Dramen in post-apokalyptischen

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Settings angeht. Und nicht zuletzt hatte ich auch immer noch ein wenig die BefĂŒrchtung, dass Naughty Dog ganz Nathan Drake-like trotz aller Erwartungen doch wieder die Non-Stop-Action Uncharted Keule auspackt. Um eine Sache vorweg zu nehmen: Alle meine Erwartungen und Hoffnungen wurden nicht nur erfĂŒllt, sie wurden ĂŒbertroffen.

Ihr begleitet Joel, einen hartgesottenen Überlebenden Mitte Vierzig, und Ellie, ein 14 jĂ€hriges MĂ€dchen durch die postapokalyptischen Ruinen der vereinigten Staaten von Amerika. Vor zwanzig Jahren hat ein aggressiver Pilz den Großteil der Menschheit infiziert und zu aggressiven Wesen mutieren lassen, die im Allgemeinen nur als “Infected” bezeichnet werden. Die wenigen Überlebenden sammeln sich entweder in militĂ€risch abgeriegelten Checkpoints oder versuchen auf eigne Faust ihr GlĂŒck in den entvölkerten Ruinen einer frĂŒheren Zivilisation. Das Alltagsleben, dass einem “The Last of Us” prĂ€sentiert ist hart, brutal und auf eine ernĂŒchternd realistische Art depressiv. Wenn es um den eignen Vorteil oder das eigene Leben geht werden kompromiss- und rĂŒcksichtslos Menschenleben geopfert und Joel ist da keine Ausnahme. Schnell wird euch klar warum Joel die Zivilisation um 20 Jahre ĂŒberlebt hat. In den KĂ€mpfen – die dank konstantem Resourcenmangel und intelligenten Gegnern weniger taktische Shootouts sondern eher hektisch, improvisierte Handgemenge oder auch durch die nötige Portion Stealth vorgeplante PrĂ€zisionsschlĂ€ge sind – wird einem die ausgeĂŒbte Gewalt oft unangenehm intim prĂ€sentiert. Die SchlĂ€ge sind wuchtig, der Sound ekelerregend akkurat, die Bildschirmtode kompromisslos grausam.

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Auch Abseits der KĂ€mpfe wird durch die Gestaltung der Level und die Dialoge zwischen Ellie und Joel ein trostloses Bild gezeichnet. Egal ob mutiert oder nicht, der grĂ¶ĂŸte Feind des Menschen ist der Mensch selbst. “Homo homini lupus est” – habe ich großkotzig unter den Titel geschrieben – “Der Mensch ist dem Menschen ein Wolf”. Kein anderes Spiel, kein anderer Film, kein anderes Buch zum Thema postapokalyptische Gesellschaft hat mich dies derart spĂŒren lassen wie “The Last of Us”. Und trotz aller Trostlosigkeit erzĂ€hlt Naughty Dog in ihrem postapokalyptischen Drama eine vielseitige Geschichte. Über Hoffnung, Schmerz, Verlust, Freundschaft … die Beziehung zwischen Ellie und Joel wird zum Kernelement ohne dabei so klar in den Vordergrund gerĂŒckt zu werden wie etwa die zwischen Lee und Clementine (“The Walking Dead”). Wie im echten Leben prĂ€sentiert einem “The Last of Us” die eigentlichen Aussagen hinter den Worten der Sprecher nicht auf dem Silbertablett. Man muss genau hinhören, man muss genau hinsehen. Oft reicht eine Kleinigkeit – beispielsweise das BerĂŒhren einer Uhr – um die Bedeutung des Gesagten klar werden zu lassen.

Und so lauft ihr durch die knapp fĂŒnfzehnstĂŒndige Kampagne und egal ob ihr durch ruhige Abschnitte wandert, kĂ€mpft oder eine Cutscene prĂ€sentiert bekommt – ihr passt immer ganz genau auf. Es reicht schon ein Lidschlag um etwas Wichtiges zu ĂŒbersehen. Es ist lange her, dass mich ein Spiel derart an den Bildschirm gefesselt hat.

Danke Naughty Dog fĂŒr ein grandioses Meisterwerk und bitte, seid so kompromisslos wie die Welt, die ihr erschaffen habt und verzichtet auf ein Sequel. “The Last of Us” steht fĂŒr sich alleine!

(Screenshot: (c)NaughtyDog)